Course de char
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Course de char

Création d'un jeu de course de char
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-21%
Le deal à ne pas rater :
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, Collection Botanique
39.59 € 49.99 €
Voir le deal

 

 Magie

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Yacki
Admin
Yacki


Nombre de messages : 156
Date d'inscription : 10/12/2006

Magie Empty
MessageSujet: Magie   Magie Icon_minitimeSam 23 Juin - 11:09

Donc pour l'instant pour la magie, on a ça :

Citation :
6) Magie : Pour faire fonctionner un magicien, il faut de la magie (ou peut-être est-ce l’inverse ?). Voilà comment ça marche : la magie utilisée sur le terrain est beaucoup moins destructrice que sur un champ de bataille (il ne faudrait pas tuer tout le monde). De plus, beaucoup moins de sorts différents sont utilisés : la première raison est que ce sont les sorts les moins difficiles et les plus utiles durant une course. La seconde raison est que je ne suis pas payé pour écrire ces règles.

A part peut être changer la formulation comme ce n'est pas trollpuant qui le fait maintenant, je pense que c'est bon.

Citation :
Les magiciens possèdent 2D6 de base, plus 1D6 par niveau. Lorsque vous voulez lancer un sort, jetez le nombre de dés désiré : si le résultat est supérieur ou égal à la Difficulté du sort, il est lancé. Vous pouvez conserver des dés pour la phase de magie de l’adversaire. Ils vous serviront à dissiper les sorts adverses : il vous suffira d’obtenir un jet supérieur au jet de votre adversaire pour annuler son sort.

Je pense que ça c'est bon. Il faudra voir leur des essais.

Citation :
Liste de sorts :
1) Malédiction (5+) : Portée illimitée, la cible subit -1 en CC et -1 en CT.

Je le trouve sympa et pas trop puissant.

Citation :
2) Boule de feu (6+) : Portée 24ps, dégâts : 1D3 touches F4 (attaque enflammée).

Je ne sais pas, je pense qu'il faudrait essayer pour voir, mais je trouve que F4 c'est assez bourrin pour des chars. je mettrai F3.

Citation :
3) Eclair foudroyant (8+) : Portée 36ps, dégâts : 1D6 touches F4.

Pareil que la boule de feu.

Citation :
4) Lame de Bisko’marh (9+) : Une arme apparaît dans la main du sorcier. Elle inflige 1D3 touches de Force 4. (attaques enflammées). Elle y reste jusqu’à ce que l’adversaire la dissipe ou que le sorcier lance un autre sort.

Je mettrai plutôt : une arme apparaît dans la main du sorcier. Le nombre d'attaque et celle du porteur, et elle fait des attaques enflammées. Elle reste etc...

Citation :
5) Vélocité (10+) : Pendant ce tour, le char se déplace à une vitesse de 11 ps/tour. Pour les virages, il compte comme aller à 6ps/tour, mais pour les chocs, sa vitesse est bien 11 ps/tour.

Marrant, j'aime bien ! ^^

Citation :
6) Envol (11+) : Le char prend un peu d’altitude, et passe au-dessus des obstacles qui se dressent sur sa route. Il va à une vitesse de 8 ps/tour. Pour les virages, il compte comme aller à 4ps/tour. Il ignore les obstacles. A la fin du tour, il redescend au sol tranquillement.

J'aime bien aussi.
Revenir en haut Aller en bas
http://jdrespace.jeun.fr
Phar
Admin
Phar


Nombre de messages : 96
Age : 115
Localisation : Marhak
Date d'inscription : 30/03/2007

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeSam 23 Juin - 13:28

Pour le systeme de magie, je pense pas qu'il y est de gros changement a faire, il faudrait les utilisés pour voir si la force de certain n'est pas trop exesive, mais je ne pense pas.

Par contre le sort envol me fait un peu peur, ds la mesure où on pourrais l'utiliser pour traverser la ligne médiane, et méchament grater tout le monde.
Revenir en haut Aller en bas
Yacki
Admin
Yacki


Nombre de messages : 156
Date d'inscription : 10/12/2006

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeSam 23 Juin - 23:34

Ouais, c'est vrai que c'est un problème. Ou alors on dit qu'on ne peut pas dépasser la ligne médiane avec ce sort, car les arbitres interdisent ça. Si le joueur le fait, il est éliminé de la partie, et à une lourde amende ^^.

Sinon, pour le reste, ouais t'as raison, faudra essayer pendant les parties.
Revenir en haut Aller en bas
http://jdrespace.jeun.fr
molok

molok


Nombre de messages : 62
Localisation : campmen du coin (la hutte avec les armes a coté)
Date d'inscription : 16/12/2006

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeSam 15 Sep - 23:57

euh dans les course de char ya pas d'arbitre ou tout simplement le char va en ligne droite et ne peut aucunement fair de viraj en gros il passe au dessu des decor s juste en ligne droite
Revenir en haut Aller en bas
Yacki
Admin
Yacki


Nombre de messages : 156
Date d'inscription : 10/12/2006

Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitimeDim 16 Sep - 10:12

Citation :
dans les course de char ya pas d'arbitre

Ca c'est ce que tu as lu ^^ après on peut changer. Exemple, des courses de village par d'arbitre ; le super championnat du monde, plusieurs arbitres... enfin on verra ça autre part.

Ce que tu dis me semble bien, comme ça, il faudra l'utiliser au bon moment.

L'autre jour, je proposais ça à Phar :

Faire un manuel "magie" (plus tard bien sur) où il y aurait plein de nouveau sorts, etc... Je pensais faire : les sorciers peuvent acheter tous les sorts qu'ils veulent. Ils recopient leur sorts dans leur livre de sorts. par contre, ils ne peuvent pas les apprendre tous. Pour savoir le nombre de sort qu'un mage peut utiliser pendant une course de char : prenez son niveau de sort x2 = nombre de sort qu'il peut apprendre.

Ca irait ?
Revenir en haut Aller en bas
http://jdrespace.jeun.fr
Contenu sponsorisé





Magie Empty
MessageSujet: Re: Magie   Magie Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Magie
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Course de char :: Course de char :: Règles générales-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser