Course de char
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Yacki
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Yacki


Nombre de messages : 156
Date d'inscription : 10/12/2006

Chars Empty
MessageSujet: Chars   Chars Icon_minitimeDim 24 Juin - 16:37

Voici les équipements pour le char un peu revu et modifié.

Vous avez d'autres idées sinon ?

Chars Charne7

Disque de Tzeentch : Base de char permettant de transporter 2 figurines maximum. Ce char ne nécessite pas de bêtes pour le tracter, ni de système de déplacement : il fonctionne à la magie (vous noterez qu’il vous faut donc un sorcier pour utiliser votre Disque. De plus, ce sorcier est sujet à la règle sur les Conducteurs de Chars). Durant votre phase de mouvement, lancez les dés des Magie restants. Additionnez les résultats : cela vous donne la vitesse de déplacement de votre Disque de Tzeentch durant ce tour. De plus, le Disque de Tzeentch vole à basse altitude et peut ignorer les obstacles sur son chemin, de même que les autres chars.

En bleu, je le changerai en ça : le conducteur du char prend le nombre de dé qu’il veut (maximum : son niveau de sort). Car en faite, la phase de mouvement est avant celle de magie, et il ne peut y avoir de « dés restants » comme la phase de magie ne s’est pas encore déroulée.

Mini-char : Base de char permettant de transporter 0.5 figurine maximum, tractée par 1 bête maximum.

Char 1 personne : Base de char permettant de transporter 1 figurine maximum.

Char 2 personnes : Base de char permettant de transporter 2 figurines maximum.

Char 3 personnes : Base de char permettant de transporter 3 figurines maximum.

Char 4 personnes : Base de char permettant de transporter 4 figurines maximum.

Protection légère : protections s’ajoutant à la base du char.

Protection normale : aspect normal du char.

Protection lourde : protections s’ajoutant à la base du char.

Protection très lourde : protections s’ajoutant à la base du char.

Matériau non inflammable : Le char n’est plus sujet à la règle : Enflamment de chars

Barricades : protections pour l’équipage.

“Boîte” de protection : véritable bunker sur roues, bloquant les attaques, sauf en quelques endroits.

Peut être changer la description, car « véritable bunker sur roues » pour une sauvegarde à 4+… enfin, vous en pensez quoi ?


Système 2 roues : Système de déplacement du char. Il ne peut être utilisé que si le char est tracté par des bêtes, mais pas s’il fonctionne à moteur ou à la voile.

Il faudrait faire un atout pour le système 3 roues, mais j’avoue que je ne sais pas quoi mettre. Lui mettre seulement des petits moteurs ?

Système 4 roues : Système de déplacement du char.

Système de skis : Système de déplacement du char. Il possède un malus de déplacement moindre sur les surfaces fluides (neige, sable …).

Il faudrait préciser ce bonus. Mais je pense qu’on le fera quand on aura fait carac des décors.

Système “radeau” : Système de déplacement du char. Le char repose simplement sur le ventre, sans roues ni rien de comparable. Avec ce char, un résultat de 1 sur la table de localisation des touches compte comme un résultat de 2, 3 ou 4.
Roues renforcées : Renforcement des roues pour plus de résistance.

Proposition : faire deux types de roues : les roues « normales » et les roues renforcées : plus résistantes mais plus chères.

Faux : Lames placées sur les roues servant à détruire les rayons de roue des adversaires.
Utilisables uniquement en combat de côté à côté, les faux touchent toujours sur 5+. Si le jet est positif, le char subit une touche F8. S’il perd un PV, il ajoute 2 au résultat de la table des Dysfonctions des Chars.

F8 me parait trop puissant. Je baisserai la force… en même temps, ça ne touche que sur du 5+.

Caparaçon : armure pour bêtes.

Sinon, on avait supprimé les harnais : ils sont vendus avec les bêtes.
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