Course de char
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Course de char

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Yacki
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MessageSujet: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMer 11 Avr - 8:47

Donc dans ce post, on va faire toutes les règles, paragraphe par paragraphe. Donc je met le premier paragraphe.

Citation :
1) Tour : Le tour dans la course de char n’est pas organisé comme dans Warhammer : Tous les joueurs jouent durant le même tour. Au cours de la phase de mouvement, c’est le char le plus avancé dans la course qui commence (pour empêcher que les chars se rentrent dedans d’une façon irréaliste). Pour la phase de tir, le tireur avec la plus forte initiative commence, puis la suite est faite par ordre décroissant (en cas d’égalité, jeter 1D6). Il en va de même au corps-à-corps (si un char veut frapper, l’initiative du conducteur détermine le moment de le faire durant la phase de corps-à-corps), comme pour la phase de magie.
De plus, la phase de mouvement est la dernière des phases de tour.

Je pense que c'est bon. Il faut plus demander à Toinou et à Maitre nain comme se sont les seuls qui y ont joué.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMer 11 Avr - 16:24

Kikou!! cheers

oui tu as tout à fait raison. bravo :clapclapclapclapclap: geek
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMer 11 Avr - 17:02

Ok, donc on passe à la suite.

Citation :
Mouvement : - La vitesse des piétons dans une course de chars est divisée par deux pour représenter la grande vitesse des chars.

La je laisse la parole à Toinou et à Maitre nain, mais je crois que c'est bon.

Citation :
- Tous les chars ont besoin d’un conducteur. S’il désire effectuer une autre action que conduire durant son tour (frapper au corps-à-corps, tirer, lancer des sorts…), il doit réussir un test d’initiative. S’il échoue, son adversaire choisit ce qui arrive parmi ces 4 possibilités : - le char fait le mouvement prévu par le joueur, avec un angle de 20° sur la droite.

test d’initiative : ou on met le test de coureur de char ?

son adversaire : je dirais plutôt "le dernier de la course"

Citation :
- le char fait le mouvement prévu par le joueur, avec un angle de 20° sur la gauche.
- le char accélère de 3 pas par rapport au tour précédent.
- le char freine de 3 pas par rapport au tour précédent.
Au cours de la course, lors de la phase de mouvement, il est possible de changer de conducteur.

Ca me semble bon.

Citation :
- La vitesse d’un char dépend des bêtes ainsi que du char. Pour connaître sa vitesse maximale, additionner la valeur de mouvement de toutes les bêtes, soustraire la somme de tous les malus de mouvement, puis diviser ce résultat par le nombre de bêtes. Arrondir à l’unité inférieure. Vous avez la vitesse maximale du char.

Je crois que ça c'est bon aussi. J'avais fais quelques petits essais, et ça me semblait bien.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMer 11 Avr - 20:50

Pour le mouvement des piéton, ok.

pour le conducteur ton idé de " test de coureur de char " et dans le cas d'une course multichar je dirais que celui qui choisie se qui arrive au char doit plutot étre choisi aléatoirement.

Pour le reste je ne voit pas de probleme.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMer 11 Avr - 21:08

Citation :
dans le cas d'une course multichar je dirais que celui qui choisie se qui arrive au char doit plutot étre choisi aléatoirement

Tout le monde lance 1D6, et le plus haut résultat choisit ?
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMer 11 Avr - 21:10

Ben oui c'est une bonne idée, sa empéche que se soit toujours le dernier qui s'amuse^^.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMer 11 Avr - 21:58

Donc ça donne ça

Citation :
2) Mouvement : - La vitesse des piétons dans une course de chars est divisée par deux pour représenter la grande vitesse des chars.
- Tous les chars ont besoin d’un conducteur. S’il désire effectuer une autre action que conduire durant son tour (frapper au corps-à-corps, tirer, lancer des sorts…), il doit réussir un test de coureur de char. S’il échoue, tous les joueurs, sauf le concerné, lance 1D6. Le plus haut résultat choisit ce qui lui arrive parmi ces 4 possibilités :
- le char fait le mouvement prévu par le joueur, avec un angle de 20° sur la droite.
- le char fait le mouvement prévu par le joueur, avec un angle de 20° sur la gauche.
- le char accélère de 3 pas par rapport au tour précédent.
- le char freine de 3 pas par rapport au tour précédent.
Au cours de la course, lors de la phase de mouvement, il est possible de changer de conducteur.
- La vitesse d’un char dépend des bêtes ainsi que du char. Pour connaître sa vitesse maximale, additionner la valeur de mouvement de toutes les bêtes, soustraire la somme de tous les malus de mouvement, puis diviser ce résultat par le nombre de bêtes. Arrondir à l’unité inférieure. Vous avez la vitesse maximale du char.

Si ça va à tout le monde, on passe à la suite :

Citation :
- Un char ne peut pas prendre un tournant serré à pleine vitesse. Pour représenter cela, suivre la table des Virages :
Vitesse en ps/tour 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +
Angle du virage possible en ° 180 95 75 60 50 40 30 20 10 5 0 0

Je pense que ça on verra pendant les courses si il est à modifier. Mais je crois que ce tableau est bon.

Citation :
Ce tableau indique l’angle autorisé à un char en fonction de sa vitesse. Le joueur indique jusqu’où il désir se déplacer, mesure la distance que cela représente (en imaginant le déplacement réel du char), puis mesure l’angle. Si l’angle est trop court pour parvenir au point désiré, le char fait la même longueur de mouvement en suivant l’angle maximum indiqué par la table des Virages. Il est possible qu’il frappe alors un mur. Tant pis pour lui, il avait qu’à mieux estimer l’angle…

Ca me semble bon.

Citation :
- Un char ne peut pas s’arrêter net, il lui faut une certaine distance de freinage. Pour représenter ceci, un char n’est autorisé à freiner que de 3 ps à chaque tour. De même, il ne peut accélérer que de la moitié de sa valeur de mouvement à chaque tour.

ca me semble bon aussi. Après, c'est à voir dans les courses.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMer 11 Avr - 22:21

Citation :
Ce tableau indique l’angle autorisé à un char en fonction de sa vitesse. Le joueur indique jusqu’où il désir se déplacer, mesure la distance que cela représente (en imaginant le déplacement réel du char), puis mesure l’angle. Si l’angle est trop court pour parvenir au point désiré, le char fait la même longueur de mouvement en suivant l’angle maximum indiqué par la table des Virages. Il est possible qu’il frappe alors un mur. Tant pis pour lui, il avait qu’à mieux estimer l’angle…

En faite je n'ai rien comprie a cette régle, si quelqu'un peux me l'expliquer, mais je pense qu'il faudrait la remanier.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeJeu 12 Avr - 8:28

En gros, tu donnes la direction vers laquelle tu veux aller (distance + angle). Et selon la distance (et donc ta vitesse) tu regardes l'angle dans le tableau :

- si l'angle du tableau est supérieur à l'angle que tu veux, alors tu te déplaces de l'angle que tu veux.
- si l'angle du tableau est inférieur à l'angle que tu veux, alors tu te déplacera de l'angle du tableau.

J'espère que j'étais clair ^^, mais c'est vrai qu'il faudrait peut être la remanier pour qu'elle soit bien clair.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMar 17 Avr - 10:52

Est ce que quelqu'un pourrait essayer de faire une reformulation pour cette phrase SVP, car j'avoue que je ne sais pas trop comment la faire.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMar 17 Avr - 11:09

en gros c'est un peu comme quand tu estime le nombre de pa qu'il il y a entre deux figs,sauf que la selon ta vitesse tu estime si ta vitesse .... ahh oué en fiate c'est dur a expliquer^^ a l'oral c'est plus simple Règle générale 160202
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMar 17 Avr - 12:44

Phar m'a dit qu'il avait (en gros) compris la signification de cette règle, mais il a conseillé que se serait mieux de la réexprimer. Ou alors, on la garde comme ça, et on fait un schéma explicatif à côté.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMar 17 Avr - 21:42

Règle générale Virageqq8.th

1/ Situation initiale : le conducteur est en course, et il veut éviter l'obstacle qui est devant lui.

2/ Il veut aller à l'endroit où le char est rouge.

3/ Le char avance du mouvement qu'il veut (par rapport aux règles de mouvement)

4/ Par rapport au mouvement qu'il a fait, il mesure l'angle (comme indiqué sur le dessin) puis regarde l'angle maximale qu'il peut atteindre. Si l'angle
maximal est supérieur à l'angle qu'il veut, le char se déplacera à l'endroit souhaité. Si l'angle maximale est inférieur à l'angle souhaité, il se déplacera de l'angle maximal. Si il se prend quelque chose, tant pis pour lui ...

5/ Le char a bien tourné. Fin de la manoeuvre.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMar 17 Avr - 21:48

merci pour les explications, c'est mieu comme sa.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMar 17 Avr - 21:52

Il vaut mieux mettre quoi dans les règles ? Que ça ? ou les deux ?
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeMer 18 Avr - 12:49

Sinon, voilà la suite :

Citation :
- Un char ayant mal estimé son angle de déplacement ou n’ayant pas pu freiner à temps, peut percuter d’autres objets. Chaque impact occasionne 1D6 touches, réparties sur le tableau ci-dessous :

1D6 me semble beaucoup. Je drais peut être plutôt 1D3. Ceux qui on déjà jouer, vous en pensez quoi ?

Citation :
D6 Localisation
1 Système de déplacement
2 Système de déplacement
3 Base du char
4 Base du char
5 Bêtes
6 Bêtes

la non plus, je ne peux pas trop répondre. Maitre Nain et Toinou ???

Citation :
Ces touches sont de la force de l’objet frappé, plus le bonus du à la différence des vitesses, donné par ce tableau :


Pour voir le tableau, regardez dans la V1.

IDEM que précédemment...

Citation :
Si le char s’immobilise à cause d’une destruction inopinée, les membres d’équipage s’envolent à une distance égale à la vitesse qu’avait le char. En général, on pourra les considérer comme morts, mais si les perfectionnistes veulent s’amuser à calculer et lancer des tas de dés…
Attention, ne pas oublier de faire le jet pour la destruction du char ET pour la destruction de l’objet (sauf si c’est inutile).


Est-ce qu'on fait des règles pour l'envol de l'équipage ? (ex : la figurine qui s'envole se prend un touche de F de la vitesse du char lors de l'impact)

Citation :
Pour finir, voici un petit tas d’exemples tout frais :
Gros mur : F5 E10 PV10
Mur moyen : F5 E9 PV5
Muret : F4 E8 PV2
Palissade : F3 E3 PV1

Je pense que c'est bon. Mais il faudra en rajouter.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeJeu 19 Avr - 0:16

Pour les touches, 1D3 c'est suffisant, un char est vraiment fragile( une fléche suffi a le faire volé en éclat).

Pour le reste sa me semble OK.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeDim 22 Avr - 10:44

Citation :
3) Corps-à-corps :

- Dans la course de char, on ne lance pas de charges. Simplement, si un char se trouve à moins de 1ps d’un autre au début de la phase de corps-à-corps, il est autorisé à le frapper.

Toinou et Maître Nain : est ce que la distance de 1pas est bien ou est ce qu'il faut l'augmenter/la diminuer ?

Citation :
- On distingue différentes positions de char pour différentes attaques possibles : si le char 1 est derrière un autre char 2, 1 pourra frapper 2 selon ce tableau :

Pour le tableau, voir les règles V1

Citation :
- Un combattant peut choisir la localisation qu’il vise. La base du char compte comme ayant une CC de 2, le système de déplacement compte comme ayant une CC de 8.

Je pense que les CC sont bonnes.

Citation :
- Si deux chars côte à côte se frappent, on utilise la règle suivante : Chaque char lance 1D6, qu’il ajoute à sa Force. Comparer les résultats. Celui qui a le plus petit résultat se déplace vers le côté d’un nombre de pas égal à la différence entre les deux jets. Ceci représente les coups sur le côté que se donnent les chars pour essayer de virer l’ennemi hors de la course.

Pareil Molok, et Maître Nain : est ce que ces règles sont biens faites ? ou il faut les modifier ?
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeDim 22 Avr - 11:51

euh en fait on a oublier les choc de char^^
donc moi je pense ke c bon ms on voulait savoir avec anthoni coment on fait si l char 1 est en diagonal par rapor au char 2? ( enfin antony voi de koi je parle^^)

[ ]<= char un
[ ][ ]
....[ ]<= char 2
wa g reussi
sinon on fait rien pour les lance ( du genre une porte de 1 ps dan ce cas les cac se font sacl a socle ou alor 2ps et les cac se font a 1ps)
alor?
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeDim 22 Avr - 13:28

molok a écrit:
euh en fait on a oublier les choc de char^^

Oki, par gracen on verra ça pendant les parties.

molok a écrit:
donc moi je pense ke c bon ms on voulait savoir avec anthoni coment on fait si l char 1 est en diagonal par rapor au char 2? ( enfin antony voi de koi je parle^^)

[ ]<= char un
[ ][ ]
....[ ]<= char 2
wa g reussi

Heu, j'avoue que je ne sais pas trop... Soit on considère qu'ils se trouvent côte à côte. Soit on fait un autre tableau. Personnellement, le plus simple serait de les considérer comme étant côte à côte.

molok a écrit:
sinon on fait rien pour les lance ( du genre une porte de 1 ps dan ce cas les cac se font sacl a socle ou alor 2ps et les cac se font a 1ps)
alor?

Pour les lances, je les aurais fait plus tard. Mais sinon, je pense que c'est mieux de faire le corps à corps à 1pas de distance (et donc de faire des attaques de 2 pas avec les lances) car je pense que souvent, quand les chars seront au contact, ce sera des attaques de chars.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeDim 22 Avr - 14:18

tres bonne initiative^^
oui je sui dacor avec toi ms le cote a cote pour la position de char dercite c'est pas top car l'equipage du char 1 na logiquement pa besoin de lance pour ataker les bete du char2 en gros je propose un autre tableau ( je le ferai plu tar sof si qqun veu s'en charger)
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeDim 22 Avr - 15:10

On est aussi tomber sur un cas bizard avec molock, c'est quant les char été bien cote à cote a 1ps, mais décalé, de sorte que la cabine de l'un été a coté des monture de l'autre.
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeDim 22 Avr - 15:36

euh c le cas ke g decri plu au^^
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeDim 22 Avr - 16:07

Citation :
je propose un autre tableau ( je le ferai plu tar sof si qqun veu s'en charger)

On te le laisse ^^.

Sinon, c'est bon par rapport à la distance d'attaque. (Je crois que le "tres bonne initiative^^" veut dire "oui", mais je ne suis pas sur ^^)
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MessageSujet: Re: Règle générale   Règle générale Icon_minitimeLun 23 Avr - 16:17

Donc, la suite :

Citation :
4) Tir : - Un tireur embarqué dans un char en mouvement subira toujours un malus de 1 pour toucher.
- Un tireur désirant tirer sur un char en mouvement subira toujours un malus de 1 pour toucher.

Je pense qu'il faudrait retirer un des deux malus, car sinon, ça va être un peu trop dur pour tirer. Perso, j'enlèverai la première, les tireurs sur chars ayant pris l'habitude de tirer même en mouvement. Ou alors l'autre, comme vous voulez ^^.

Et est ce qu'on met le malus pour le tir à longue portée ?

Citation :
- Il existe un nouveau type de tir : il s’agit du tir visé. Le tireur choisit quelle partie du char il touchera. Ce tir inflige un malus de 1 pour toucher.

C'est bon pour moi.
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